
作品墙漂移开场
产品从全黑中靠提高曝光逐步显出,镜头只有极轻的推近,片尾同镜头反向熄灭。
亮起全靠光线推进,没有淡入叠化;镜头孔、闪光灯、边缘反光依次出现,不同材质(银、橙、深蓝)的反光差异在亮起过程中逐个显出。开场亮起、片尾熄灭用同一个机位,整片首尾闭合。
cubic-bezier(0.65,0,0.35,1)(power2.inOut);轮廓光和保持阶段的推近用 sine.inOut;三色亮起 cubic-bezier(0.16,1,0.3,1)(expo.out);字标 power2.out#ecebe8,模糊 6px→0用「暗场显影(Light Reveal)」做一个产品开场。纯黑背景,一台手机,镜头从略偏上方对准摄像头模组特写(fov 24°,距离 13 单位)。分两层光渲染再相加:轮廓光层(右后上方一条硬条形灯,擦过顶边和右边)0–0.4s 淡入;主光层(左上方大柔光箱加右侧一条硬条形灯)起始 3.5%,1.2 秒内(0.4–1.6s)用 power2.inOut(cubic-bezier(0.65,0,0.35,1))抬到 100%。这一条曲线按材质分级生效:摄像头镜片先亮,然后闪光灯,再到金属边框和摄像头模组,背面玻璃最后,没有淡入叠化。之后保持 2.8 秒(1.6–4.4s)并缓慢推近 3%(scale 1.00→1.03,sine.inOut),手机不位移。4.4s 切到正面机位的三色机型(银、橙、蓝,间距 8.7 单位);从 4.55s 起每台用 expo.out(cubic-bezier(0.16,1,0.3,1))亮起 1.5 秒,从最左一台起每台错开 0.1 秒,镜头线性推近 1.5%。7.0s 切回单台,主光层反向熄灭 1.2 秒(7.35–8.55s),随后轮廓光 8.55–8.9s 熄灭。字标 8.78–9.58s 淡入(power2.out,模糊 6px→0,y 8px→0),停到 11s。ACES 色调映射,加辉光、暗角 0.28 和颗粒 0.022,不加景深。用 Three.js(MeshPhysicalMaterial,逐材质 envMapIntensity)由可 seek 的时间函数驱动,字标用 GSAP。





