
实物推进聚焦亮出产品
先出线框或光线勾出的轮廓,再填成实心或材质。
先给形状再给材质,观众第一眼记住的是轮廓;光线始终是唯一光源,实体显形时高光位置与光线来源一致;线框阶段的透明度很低,存在感不抢后面的实体。
cubic-bezier(0.65,0,0.35,1)(power2.inOut,前慢后快再慢);实体和高光淡入用同一曲线;光点和轮廓线淡出用 sine.inOut;推近 power2.in;填充擦入 power2.inOutrgb(214,235,255)),ACES 色调映射,曝光 1.2,辉光,颗粒 0.016;logo 版用白底、灰色线框(#b4b4b6,1.5px),黑色实心(#0b0b0c)从左向右擦入,构造线 10% 不透明度用「描边显形(Outline to Solid)」做产品开场。纯黑底,fov 18° 固定机位。顶部中央 0.45–1.0 秒淡入一个光点,1.0 秒起两个笔头向两侧对称延伸,沿你的产品轮廓一路画到底部中点,线宽约 1.5px,带辉光,笔头带光晕。勾线用 power2.inOut(cubic-bezier(0.65,0,0.35,1))共 3 秒。轮廓基本闭合时(3.3 秒),产品实体在轮廓内淡入 1.5 秒,宽高光(来自上方的单独一层光照)在实体之后 0.5 秒达到最亮(3.8–5.3 秒)。轮廓线在 4.6–5.7 秒降到 14%,小 LED 在 5.5–6.1 秒亮起。之后静止到 6.3 秒,再用 power2.in 缓慢推近 5% 到 8.2 秒。如果是 logo(白底的 2.8 秒切镜):灰色线框和 10% 不透明度的构造线淡入 0.4 秒,黑色实心用 power2.inOut 从左向右擦入 0.6 秒,随后线框和构造线淡出,整个 lockup 在这一段内 scale 1.00→1.03。





